Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
pion pahlawan kita mendarat di B8 dan mengalahkan kuda Siput!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D7. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
pion Siput maju dari B5 ke B4. Dari C3 ke B4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Dari C5 ke B6, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D7 ke B8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E3.
Dari D2 ke E3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari A2 ke A4, sementara siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu pion pahlawan kita menempati A6, meninggalkan A5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A6 ke A7. Siput menggerakkan raja dari C7 ke B7 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari B7 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari E6 ke E7. pahlawan kita majukan menteri dari B8 ke B6, sementara siput menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Siput maju ke E3 dan merebut pion kita.
Dengan mengambil pion di E3, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D4, sementara raja Siput maju dari F8 ke G8.
Dengan mengambil pion di D5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 52 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.