Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di B4.
Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di A2.
pahlawan kita majukan pion dari B2 ke B4. Di A1, Siput promosi dan mendapat benteng penguat.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C5 ke D6.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari F6 ke E8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke B5.
Siput menempatkan benteng di B1, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B6.
kuda Siput jatuh di D6 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
kuda Siput maju dari D6 ke C8. pahlawan kita majukan pion dari B6 ke B7, dan segera setelah itu siput menempatkan kuda di B6, mengawasi setiap petak.
Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong benteng ke B4. pahlawan kita menangkap kuda di B6 dan menempatkan Siput dalam skak.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7.
pahlawan kita menangkap benteng di B4 dan menempatkan Siput dalam skak.
raja Siput maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan menteri dari B6 ke C5; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, dan pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A5; lalu pion Siput maju dari G4 ke G3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.
Siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. Dari B6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A7.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke G8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di B8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 2 s
- Moves
- 49
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.