Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan gajah Siput!
pahlawan kita jatuh di bawah skak mat Siput. Dungeon tidak mengampuni.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari D2 ke C3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di C2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D2; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan gajah pahlawan kita menempati D2, meninggalkan E3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke D7, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F4 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari D7 ke E5. pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C1; lalu siput menempatkan pion di F2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E1. Skak dari Siput: kuda berakar di D3.
raja pahlawan kita menempati B1, meninggalkan C1 di belakang. Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B1 ke A2, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan menteri di E2. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
pion Siput maju dari B6 ke B5. pahlawan kita majukan pion dari C5 ke C6, dan segera setelah itu siput menempatkan menteri di F2, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C7. Tajam Siput jatuh di B2 dan ini mat melawan pahlawan kita.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 12 s
- Moves
- 38
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 5 / 5
- Material captured (hero / opponent)
- 7 / 7
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (38 moves) lasted longer than 21% of the games on this floor.