Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Lipan di lantai 6.
benteng pahlawan kita mendarat di B8 dan mengalahkan benteng Lipan!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Lipan dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari C1 ke G5.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan benteng di D6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C3. Skak dari Lipan: kuda berakar di C2.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2; lalu lipan menempatkan pion di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C1.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke E3, dan kuda pahlawan kita menempati F3, meninggalkan G1 di belakang. Skak dari Lipan: kuda berakar di D1.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E1. kuda Lipan jatuh di B2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C2. benteng Lipan mencapai D1 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan segera setelah itu lipan menempatkan benteng di B1, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E1.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari B2 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E3 ke F4.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di D7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E5.
pion Lipan maju dari E7 ke E6. pahlawan kita majukan kuda dari E1 ke D3; lalu lipan menempatkan benteng di B8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke C6. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C5 ke E6.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G7.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di A5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di B2.
raja Lipan maju dari B5 ke A6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di B8.
Lipan menempatkan pion di D4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C3 ke D4.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke C4, sementara benteng pahlawan kita menempati C8, meninggalkan B8 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke B6, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C8 ke H8.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, dan segera setelah itu kuda Lipan maju dari D7 ke B8.
pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7; lalu lipan menempatkan kuda di C6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.
kuda Lipan jatuh di D4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G6.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari A6 ke A5, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari G5 ke F6. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di E2.
pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari F2 ke E2.
raja Lipan maju dari A5 ke A6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke D4.
Lipan menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E8. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke A6, sementara menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan G6 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari A6 ke A5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E7.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di B8. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di E5.
raja Lipan maju dari B8 ke A8. Mat. menteri pahlawan kita di C8 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 34 s
- Moves
- 65
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 17 / 2
- First capture
- move 0
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (65 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.