Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Lipan. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di D3.
Lipan jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan benteng di D3.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke F5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D3 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari B4 ke B3; lalu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A1 ke B1.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan gajah di F4. Dari B1 ke B3, benteng pahlawan kita menelan pion Lipan.
gajah Lipan maju dari F4 ke C7. pahlawan kita majukan pion dari D4 ke D5, sementara lipan menempatkan gajah di F4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di D6. Dari kegelapan, Lipan mendorong gajah ke E3.
Dengan mengambil gajah di E3, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari E3 ke D3. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di F4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E2. kuda Lipan mencapai F3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke F2, dan lipan menempatkan kuda di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di D2.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke G5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati D4, meninggalkan E2 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D4 ke F5.
Skak dari Lipan: pion berakar di G3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F1, dan raja Lipan maju dari D8 ke D7. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.
Lipan menempatkan pion di G4, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di G2. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E6; lalu benteng pahlawan kita menempati D4, meninggalkan D2 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke C4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D6 ke D7. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan kuda di D6.
Promosi: di D8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
kuda Lipan maju dari D6 ke B5. Mat. menteri pahlawan kita di E8 membiarkan Lipan tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 0 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 4 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 10 / 0
- First capture
- move 0
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.