Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Siput menggerakkan raja dari F5 ke E6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita!

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.

Siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Dari C2 ke B3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G3 ke G4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di C4.

Dari G4 ke H5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

raja Siput maju dari D8 ke C8. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E3. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di E3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7.

Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.

pion Siput maju dari F5 ke F4. pahlawan kita majukan gajah dari D6 ke F8, dan siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H6, meninggalkan H5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

raja Siput maju dari D7 ke E6. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.

Siput menggerakkan raja dari F5 ke E6 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, sementara raja Siput maju dari C7 ke B7.

pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7, dan siput menempatkan raja di B8, mengawasi setiap petak. Dari D6, gajah pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A8. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A8 ke B7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G4.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 52 s
Moves
49
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 9
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2