Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: raja melompat dari C6 ke B7 dan menangkap kuda musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

kuda Siput maju dari G3 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

kuda Siput jatuh di H6 dan merobek gajah dari pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D2 ke C3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E4. Setelah menjatuhkan pion di E4, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C3 ke C4. Siput memberi skak dengan pion di D5.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B5. kuda Siput mencapai D6 dan mengancam raja pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati C6, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4.

pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di H6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.

Pukulan kejam: kuda Siput menangkap pion pahlawan kita di B7.

pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B7.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B7 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari B5 ke C4; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H5, dan raja pahlawan kita menempati E2, meninggalkan D3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3. pion Siput mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E2 ke D3.

raja Siput maju dari G7 ke F7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E3.

Siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6, sementara pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F6 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari E4 ke D3; lalu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G3 ke H4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5; lalu pion Siput maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E2. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Di E1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G7.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 21 s
Moves
71
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 3
Material captured (hero / opponent)
12 / 5
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (71 moves) lasted longer than 66% of the games on this floor.

More from floor 2