Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.
pion pahlawan kita mendarat di B3 dan mengalahkan kuda Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari E4 ke B7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3; lalu pion Siput maju dari F7 ke F5.
pahlawan kita majukan pion dari F2 ke F3, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G4.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari G4 ke F5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari D7 ke E6.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke G5; lalu siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H4.
gajah Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E6, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di E1; lalu pion Siput maju dari B5 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B4.
Siput menempatkan pion di C4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. pion Siput jatuh di C5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F8 ke F7.
pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan gajah pahlawan kita menempati F2, meninggalkan H4 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H5 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke F8.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G5. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E5.
raja Siput maju dari G5 ke F4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D5.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 45 s
- Moves
- 47
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 2
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1553 finished games (616 wins, 278 losses, 659 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (47 moves) lasted longer than 31% of the games on this floor.