Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil gajah lawan di E4.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan kuda di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke E2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E3. Siput maju ke D2 dan merebut pion kita.

Dari C1 ke D2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan gajah di E4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan D2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan pion Siput maju dari F6 ke F5.

Dengan mengambil pion di D6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di F4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke C8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G3.

pion Siput maju dari C5 ke C4. Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati E6, meninggalkan E5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F6 ke F7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7, dan raja Siput maju dari B7 ke A7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B6.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B6 ke A6. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di A7. Dari A5, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari A7 ke B7. pahlawan kita majukan pion dari C4 ke C5, dan siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak.

Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di C7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 32 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2