Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Yarasa.

gajah pahlawan kita mendarat di H6 dan mengalahkan benteng Yarasa!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Yarasa mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari C1 ke H6, gajah pahlawan kita menelan benteng Yarasa.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di A5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2, sementara kuda Yarasa maju dari A5 ke C4.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan yarasa menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke A5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di E3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7. Yarasa menangkap gajah di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

pahlawan kita majukan raja dari E1 ke D1, sementara yarasa menempatkan pion di A3, mengawasi setiap petak. Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke C8.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C8 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di B4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C2. Yarasa memberi skak dengan kuda di B2.

Dari D1 ke D2, raja pahlawan kita menelan pion Yarasa.

kuda Yarasa mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke B5, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati C3, meninggalkan E2 di belakang.

Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari C4 ke D2. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di A4. Dari C3 ke A4, kuda pahlawan kita menelan pion Yarasa.

pion Yarasa maju dari E5 ke E4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

Yarasa maju ke A4 dan merebut kuda kita.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke B3; lalu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D2 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan pion dari D4 ke D3, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A8 ke E4.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di D5. Dengan mengambil pion di D3, pahlawan kita mendorong Yarasa ke skak.

raja Yarasa maju dari B3 ke B4. Dari D3 ke D5, menteri pahlawan kita menelan pion Yarasa.

Yarasa menempatkan raja di A5, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1. Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke B6, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.

pion Yarasa mencapai A2 dan mengancam raja pahlawan kita.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.

Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di C7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F5, dan raja Yarasa maju dari C7 ke B6.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, sementara yarasa menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke B5. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari B5 ke A4. Dari F8 ke C5, menteri pahlawan kita menelan pion Yarasa.

pion Yarasa mencapai B3 dan mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B1, sementara pion Yarasa maju dari B3 ke B2. pahlawan kita majukan menteri dari D5 ke D3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Yarasa.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 0 s
Moves
65
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
15 / 6
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against Yarasa, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 54% of the games on this floor.

More from floor 4