Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Geist di lantai 13.

Pukulan kejam: kuda Geist menangkap menteri pahlawan kita di D1.

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Geist dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A3.

kuda Geist jatuh di D1 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari E1 ke D1.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H4, dan segera setelah itu pion Geist maju dari G5 ke G4.

pahlawan kita majukan pion dari H4 ke H5; lalu geist menempatkan pion di A6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke F8, dan pion pahlawan kita menempati H7, meninggalkan H6 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari E5 ke G6.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

kuda Geist jatuh di H8 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap kuda di H8 dan menempatkan Geist dalam skak.

raja Geist maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan benteng dari H8 ke H4, dan segera setelah itu geist menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di G4 dan menempatkan Geist dalam skak.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke F8, sementara pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Geist membalas dengan menggerakkan pion dari C4 ke C3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Pukulan kejam: pion Geist menangkap pion pahlawan kita di D2.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D2.

pion Geist maju dari E5 ke E4. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke E3; lalu geist menempatkan gajah di B8, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke B5, dan pion pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F5 di belakang. Siluman. Jebakan pahlawan kita membingungkan Geist.

Geist membalas dengan menggerakkan gajah dari B5 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E7.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di H2; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di G7. pion Geist maju dari C5 ke C4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C4.

Geist menempatkan gajah di B5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari C4 ke A5.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Geist lenyap tanpa jejak.

Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke D6, dan kuda pahlawan kita menempati C6, meninggalkan A5 di belakang. Geist memberi skak dengan gajah di C5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke E4, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di B6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5; lalu pion Geist maju dari A4 ke A3.

Dari D7, kuda pahlawan kita memaksa Geist bertahan.

Geist menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di E5. Dari kegelapan, Geist mendorong gajah ke D4, sementara kuda pahlawan kita menempati G6, meninggalkan E5 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan pion dari A6 ke A5.

Geist jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 27 s
Moves
109
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
17 / 19
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (109 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 13