Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Geist di lantai 13.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di E3.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Geist.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari F2 ke E3.

kuda Geist maju dari C4 ke B2. pahlawan kita majukan pion dari H2 ke H4. Geist memberi skak dengan gajah di C3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2. Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke B1, sementara gajah pahlawan kita menempati H3, meninggalkan F1 di belakang.

Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari B1 ke D2, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari H1 ke C1. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan kuda di B3.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

raja Geist maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan benteng dari C3 ke C2.

Skak dari Geist: kuda berakar di D1.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1. kuda Geist jatuh di E3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

benteng pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Dari bayangan, Tusukan punggung. Geist kehilangan bidak di hadapan pedang pahlawan kita.

Geist membalas dengan menggerakkan kuda dari E3 ke G4. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G4.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari G4 ke E6.

raja Geist maju dari G7 ke H7. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke F5.

Geist menempatkan raja di H8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E3, sementara dari kegelapan, Geist mendorong pion ke D5.

benteng pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E3 di belakang, dan geist membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari E5 ke D5.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan benteng di A6, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di C5. raja Geist maju dari H8 ke G7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C5 ke C4.

Geist menempatkan pion di A3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A4, dan dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke F6.

gajah pahlawan kita menempati B1, meninggalkan F5 di belakang, sementara geist membalas dengan menggerakkan benteng dari F6 ke C6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A5.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan benteng di C2. pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari B1 ke C2.

pion Geist maju dari E7 ke E6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A3.

Geist menempatkan pion di E5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H5, sementara dari kegelapan, Geist mendorong raja ke F7.

benteng pahlawan kita menempati H3, meninggalkan A3 di belakang, dan geist membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke F6. pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan pion di E4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

raja Geist maju dari F6 ke E6; lalu pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7. Geist menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Geist mendorong raja ke D6. gajah pahlawan kita menempati A8, meninggalkan E4 di belakang, sementara geist membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke E6.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di E7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di E3.

raja Geist maju dari E7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan pion dari E4 ke E5. Geist menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E6, sementara dari kegelapan, Geist mendorong raja ke D6. pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang, dan geist membalas dengan menggerakkan raja dari D6 ke D7.

Pion pahlawan kita diangkat di E8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di D6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke D3.

raja Geist maju dari D6 ke C7; lalu pahlawan kita majukan menteri dari H8 ke H6.

Baik pahlawan kita maupun Geist meraih kemenangan. Seri di papan.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13