Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.
pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari C3 ke B4 dan menangkap gajah musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Siput melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F3.
Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Siput menempatkan kuda di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari C1 ke H6.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke B4. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke E4. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F3 ke E4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di B5, dan segera setelah itu pion Siput maju dari D7 ke D6.
pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6; lalu siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari H6 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D4.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3; lalu pion Siput maju dari D4 ke D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D3.
Siput menempatkan pion di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H5 ke H4, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, dan segera setelah itu raja Siput maju dari G7 ke H7.
pahlawan kita majukan pion dari A6 ke A7; lalu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, dan menteri pahlawan kita menempati E8, meninggalkan B8 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7.
Dan ini skak mat: pahlawan kita mengakhiri permainan di E7.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Siput lenyap tanpa jejak.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 45 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 8 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 12 / 1
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 22% of the games on this floor.