Kronik pertempuran
Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.
menteri pahlawan kita mendarat di H1 dan mengalahkan gajah Siput!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, dan siput menempatkan pion di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke A8, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang. Siput memberi skak dengan pion di B2.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke C2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B3, dan pion Siput maju dari C3 ke C2.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C2.
Siput menempatkan gajah di C6, mengawasi setiap petak. Dari C2 ke B2, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke H1; lalu pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara raja Siput maju dari E7 ke F8.
pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan pion di G3, mengawasi setiap petak. Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Dari H8 ke H1, menteri pahlawan kita menelan gajah Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H1 ke G1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.
Dari G1 ke G3, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan menteri dari G3 ke F3, sementara siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E4.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6. Dari D4, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G5. Dari D4 ke D6, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H4. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
raja Siput maju dari H4 ke G3. Dari C5 ke B4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di G2, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke D2.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D1.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G1 ke G2. Dari D2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C2, dan raja Siput maju dari F1 ke E1.
pahlawan kita majukan menteri dari C2 ke B3, sementara siput menempatkan raja di F1, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di B5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E1; lalu menteri pahlawan kita menempati F5, meninggalkan B5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E1 ke D1, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke B3.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B4, sementara raja Siput maju dari E2 ke D1.
Dari F5 ke F7, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di E4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B2, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari B2 ke C1; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B2.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E7, dan raja Siput maju dari B2 ke C1. pahlawan kita majukan raja dari B4 ke B5, sementara siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke A3. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di A8.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari A3 ke B2. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C1. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F1.
raja Siput maju dari C1 ke C2. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di C8.
Siput menempatkan raja di B2, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di A6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C2.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke F2.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C2 ke B1. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F1.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C2. Dari F2, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari C2 ke B1. pahlawan kita majukan menteri dari A6 ke A3.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 37 s
- Moves
- 91
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 0
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 0
- First capture
- move 5
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (91 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.