Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

pahlawan kita membalas dengan amarah: gajah melompat dari C1 ke E3 dan menangkap gajah musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7; lalu pion pahlawan kita menempati A4, meninggalkan A2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A4 ke A5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6, sementara gajah Siput maju dari C5 ke B6.

Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan gajah di E3, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan gajah di E3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D7 ke D6.

Promosi: di A8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G8.

raja Siput maju dari G6 ke F6. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di H6.

Siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Dengan mengambil pion di H7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F6; lalu pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di E5. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.

raja Siput maju dari F6 ke F7. Dari E4 ke G4, menteri pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak. Dari C8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang. Siput menggerakkan pion dari D6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E3, dan raja Siput maju dari G6 ke F7.

Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di E5.

Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8; lalu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, sementara raja Siput maju dari F7 ke E7. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6.

Dengan mengambil pion di E6, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke H7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari E3 ke H6.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 25 s
Moves
55
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 43% of the games on this floor.

More from floor 2