Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Geist di lantai 13.
Pukulan kejam: gajah Geist menangkap menteri pahlawan kita di D1.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Geist dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B3.
Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke G8. pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari B3 ke A4.
Pukulan kejam: gajah Geist menangkap menteri pahlawan kita di D1.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D1.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan gajah di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3; lalu benteng Geist maju dari C5 ke A5.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
Geist menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di B3. Dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke F5, sementara benteng pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H1 di belakang.
Geist membalas dengan menggerakkan pion dari A7 ke A5, dan pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan benteng di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di C1, dan segera setelah itu raja Geist maju dari F8 ke G7. pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D4; lalu geist menempatkan benteng di G6, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke F8, dan gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.
Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari F8 ke B8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari D4 ke D5. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di H8.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari D5 ke E6.
Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Geist lenyap tanpa jejak.
pion Geist maju dari H7 ke H6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D7.
Geist menempatkan gajah di C5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap gajah musuh: gajah melompat dari E3 ke C5.
Dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke B7. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Geist membalas dengan menggerakkan benteng dari G6 ke G5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D8 ke C8. Geist memberi skak dengan benteng di D5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di D4. benteng Geist maju dari D5 ke D6.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari C8 ke B7.
Geist menempatkan benteng di D8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C7.
Dari kegelapan, Geist mendorong benteng ke A8. menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C7 di belakang, sementara geist membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A8.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di G7. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari A8 ke A5.
raja Geist maju dari G7 ke H6, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke D6. Geist menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari H4 ke H5.
Dari kegelapan, Geist mendorong kuda ke E7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di E7.
Geist membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari A5 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di G7, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D6.
raja Geist maju dari G7 ke G6; lalu pahlawan kita majukan kuda dari D4 ke F3. Geist menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di E5, dan dari kegelapan, Geist mendorong raja ke H8. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di E8.
Geist membalas dengan menggerakkan raja dari H8 ke G7. Dari E5, gajah pahlawan kita memaksa Geist bertahan.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di G6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke E6.
raja Geist maju dari G6 ke F5. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di D4.
Geist menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D6, sementara dari kegelapan, Geist mendorong raja ke H3.
benteng pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E6 di belakang, dan geist membalas dengan menggerakkan raja dari H3 ke G2. pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari C5 ke C2.
Dengan kelicikan dungeon, Geist menempatkan raja di F1, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4. raja Geist maju dari F1 ke G1.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari E1.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 56 s
- Moves
- 79
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 13 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 29 / 9
- First capture
- move 0
- Skills used
- 1
Floor 13 statistics
Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (79 moves) lasted longer than 90% of the games on this floor.