Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Lipan. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
gajah pahlawan kita mendarat di C3 dan mengalahkan benteng Lipan!
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Lipan dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke D7. Dari D2 ke D3, raja pahlawan kita menelan pion Lipan.
Lipan membalas dengan menggerakkan benteng dari B4 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E4. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan raja Lipan maju dari E7 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C5.
Skak dari Lipan: gajah berakar di F2.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C4. Lipan menggerakkan gajah dari F2 ke G1 dan menjatuhkan kuda pahlawan kita.
gajah pahlawan kita menempati A3, meninggalkan C1 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari H6 ke G8. Dari A1 ke G1, benteng pahlawan kita menelan gajah Lipan.
Skak dari Lipan: benteng berakar di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B5. Lipan memberi skak dengan benteng di B7.
pahlawan kita majukan raja dari B5 ke A6, dan lipan menempatkan benteng di C7, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di D1.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8, dan segera setelah itu gajah pahlawan kita menempati B2, meninggalkan A3 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan benteng dari C7 ke C3.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan benteng di C3.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F8. Dari C3 ke F6, gajah pahlawan kita menelan pion Lipan.
Lipan menggerakkan kuda dari G8 ke F6 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
pahlawan kita majukan benteng dari D1 ke D3, sementara lipan menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H3.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke H4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke E6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari A6 ke B6. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C5. Lipan maju ke G4 dan merebut pion kita.
pahlawan kita majukan benteng dari D3 ke D1, dan lipan menempatkan raja di F4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke F5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke F1.
Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari G4 ke F2. Dengan mengambil kuda di F2, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F1, dan pion Lipan maju dari H4 ke H3.
pahlawan kita majukan raja dari D4 ke E3. pion Lipan mencapai F4 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E4. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke F3; lalu raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E4 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari H3 ke H2. Dengan mengambil pion di F3, pahlawan kita mendorong Lipan ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di F1, sementara raja Lipan maju dari G4 ke H4.
pahlawan kita majukan raja dari E3 ke F3, dan lipan menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F2.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke G4, dan segera setelah itu benteng pahlawan kita menempati H1, meninggalkan F1 di belakang. Skak dari Lipan: pion berakar di G3.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F2 ke E2, sementara dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D1.
Pion Lipan diangkat di G1 dan kuda musuh lahir.
pahlawan kita majukan raja dari E2 ke F2. Pion Lipan diangkat di H1 dan kuda musuh lahir.
Dari F2 ke G1, raja pahlawan kita menelan kuda Lipan.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke G4. Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di H1.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari G4 ke H4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari H1 ke G2. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F3. Lipan memberi skak dengan pion di G4.
pahlawan kita majukan raja dari F3 ke F4, dan lipan menempatkan raja di H5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan benteng di H1.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke G6. Dari F4 ke G4, raja pahlawan kita menelan pion Lipan.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari G4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di H7, dan raja Lipan maju dari F8 ke G8. pahlawan kita majukan raja dari F5 ke G6, sementara lipan menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A7. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E8; lalu raja pahlawan kita menempati F6, meninggalkan G6 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari F6 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E8.
pahlawan kita memberikan mat terakhir dari A8.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 97
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 22 / 7
- First capture
- move 1
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (97 moves) lasted longer than 93% of the games on this floor.