Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Siput di lantai 2.

pion pahlawan kita mendarat di G3 dan mengalahkan kuda Siput!

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap kuda musuh: pion melompat dari F2 ke G3.

gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput menempatkan pion di E4, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari H3 ke G4.

Pukulan kejam: pion Siput menangkap pion pahlawan kita di G4.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di G5, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E8 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari G5 ke E3; lalu siput menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A7 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G8, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1; lalu gajah Siput maju dari B4 ke D6. pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1, dan segera setelah itu siput menempatkan gajah di A3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H6. pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di A3.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari D5 ke D4. pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke D4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.

raja Siput maju dari G6 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke A5; lalu siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan pion pahlawan kita menempati C4, meninggalkan C3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C6; lalu raja Siput maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari C6 ke C7, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Pion pahlawan kita diangkat di C8 dan menjadi menteri.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E5, sementara gajah pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7.

pahlawan kita menangkap pion musuh: gajah melompat dari B6 ke E3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan menteri dari C7 ke A7; lalu siput menempatkan pion di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke E4. pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C3.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F6 ke G6, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A8; lalu pion Siput maju dari E6 ke E5. pahlawan kita majukan menteri dari A8 ke E8, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di G7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita menangkap pion di E5 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di E4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G8 ke F7, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari E4 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6.

Dari A6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan gajah dari C3 ke D4; lalu siput menempatkan raja di E7, mengawasi setiap petak.

pahlawan kita memberi skak dengan gajah di C5.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan menteri pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E8, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke D6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di E5; lalu raja Siput maju dari D8 ke C8.

pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, sementara kuda pahlawan kita menempati D5, meninggalkan C3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F8, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari D5 ke F6.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 55 s
Moves
89
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
13 / 1
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2