Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan gajah ke G8 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di C3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B2. Dari C1 ke B2, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Siput maju ke H3 dan merebut pion kita.
Dari G2 ke H3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari E8 ke E7. pahlawan kita majukan pion dari H3 ke H4, sementara siput menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8; lalu gajah pahlawan kita menempati F4, meninggalkan C1 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari F3 ke D5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H4 ke H5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di B3.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
gajah Siput maju dari B3 ke G8. pahlawan kita majukan pion dari H5 ke H6, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di C7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7. Dari C7 ke B6, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E8. Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di C5.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4, dan raja Siput maju dari F7 ke E6.
pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke D4, sementara siput menempatkan raja di F5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di E3.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari G8 ke F7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H6 ke H7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.
Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
gajah Siput maju dari F7 ke C4. Dari G8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menggerakkan gajah dari C4 ke G8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati B6, meninggalkan B5 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B6 ke B7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E6.
Promosi: di B8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari G7 ke F7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B7.
Siput menempatkan raja di F8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di C6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D7.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan gajah di D7.
Siput membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5. Dengan mengambil pion di F5, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E7. Dari H7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
raja Siput maju dari E7 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari F4 ke F5, dan siput menempatkan raja di E8, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati F7, meninggalkan F6 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari H7 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
raja Siput maju dari D6 ke C6. Dari A8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.
Siput menempatkan raja di D6, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke C5.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu menteri pahlawan kita menempati E6, meninggalkan F5 di belakang.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 35 s
- Moves
- 73
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 11 / 10
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1551 finished games (616 wins, 277 losses, 658 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (73 moves) lasted longer than 69% of the games on this floor.