Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Lipan di lantai 6.
Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil benteng lawan di G4.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Lipan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A6.
Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A6 ke A7.
Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari A7 ke C7. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E7.
pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari C7 ke C5.
gajah Lipan maju dari F5 ke H7. pahlawan kita majukan kuda dari G1 ke E2, dan segera setelah itu lipan menempatkan pion di D6, mengawasi setiap petak.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke C7.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F6. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di C8.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari E4 ke E3, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C8 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di G3, dan segera setelah itu gajah Lipan maju dari H7 ke E4. pahlawan kita majukan benteng dari C6 ke C7; lalu lipan menempatkan gajah di F3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G7.
Dari kegelapan, Lipan mendorong gajah ke H1. pahlawan kita menangkap pion di G5 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke F6. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di G4.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E5. Dari E4, benteng pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
raja Lipan maju dari E5 ke D5. pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. gajah Lipan jatuh di E4 dan merobek benteng dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap gajah musuh: kuda melompat dari G3 ke E4.
Pukulan kejam: raja Lipan menangkap kuda pahlawan kita di E4.
pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H2 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke F4, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E2 ke D3.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G4. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.
raja Lipan jatuh di H4 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D4 ke E3.
Lipan menempatkan raja di H3, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke H2, dan raja pahlawan kita menempati D5, meninggalkan D4 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari H2 ke H3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D6.
Baik pahlawan kita maupun Lipan meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 52 s
- Moves
- 45
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 19 / 9
- First capture
- move 0
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (45 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.