Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Yarasa. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
pahlawan kita membalas dengan amarah: kuda melompat dari E5 ke G6 dan menangkap benteng musuh.
Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Yarasa melarikan diri dari papan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
raja pahlawan kita menempati F1, meninggalkan E1 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan benteng dari H6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C1 ke A3.
Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F3, sementara pion Yarasa maju dari D5 ke D4.
Dari F3 ke E5, kuda pahlawan kita menelan pion Yarasa.
Yarasa menempatkan benteng di G6, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan benteng di G6.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke F7, dan segera setelah itu kuda pahlawan kita menempati F8, meninggalkan G6 di belakang. Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7; lalu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F8 ke D7.
Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di A5. Dari D7 ke C5, kuda pahlawan kita menelan pion Yarasa.
raja Yarasa maju dari G7 ke H6. Serangan bersih: kuda pahlawan kita menjatuhkan pion di E4.
Yarasa menempatkan pion di A6, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C3. Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke H5.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di D6.
Yarasa maju ke C3 dan merebut kuda kita.
pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari D6 ke F8, dan dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di G4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di G1, sementara kuda Yarasa maju dari A5 ke C4.
Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Yarasa.
Yarasa menempatkan kuda di B6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke A5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C5, meninggalkan C4 di belakang.
Yarasa membalas dengan menggerakkan kuda dari B6 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C5 ke C6. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di C5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7, dan raja Yarasa maju dari G4 ke F4. Promosi: di C8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Yarasa menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di H3. Dari kegelapan, Yarasa mendorong pion ke B4.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.
Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E4, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H2 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan pion di A3.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di H2, sementara kuda Yarasa maju dari C5 ke B3. Dari H5 ke A5, menteri pahlawan kita menelan pion Yarasa.
Yarasa menempatkan pion di A2, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan pion di A2.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong kuda ke C5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke B1.
Yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari E4 ke E5; lalu pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B1 ke D1. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di E6.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di B3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Yarasa.
Yarasa menggerakkan kuda dari E6 ke F8 dan menjatuhkan gajah pahlawan kita.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke G3.
Yarasa menempatkan raja di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D3.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke C6. menteri pahlawan kita menempati D2, meninggalkan D3 di belakang, dan segera setelah itu yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke B5.
pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari D2 ke D8. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan kuda di G6, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di D6.
kuda Yarasa maju dari G6 ke H8, dan pahlawan kita majukan menteri dari D6 ke F8. Yarasa menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Serangan bersih: menteri pahlawan kita menjatuhkan kuda di H8.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke C7. pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E2 di belakang; lalu yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di A7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6.
raja Yarasa maju dari A7 ke B6, sementara pahlawan kita majukan pion dari E6 ke E7. Yarasa menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.
Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke C7. pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang, dan segera setelah itu yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B6.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di A7, sementara dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F6.
raja Yarasa maju dari A7 ke A6, dan pahlawan kita majukan pion dari F6 ke F7. Yarasa menempatkan raja di B7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke A7. pion pahlawan kita menempati G4, meninggalkan G2 di belakang; lalu yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari A7 ke B7.
pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G4 ke G5. Dengan kelicikan dungeon, Yarasa menempatkan raja di C7, dan dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6.
raja Yarasa maju dari C7 ke B6, sementara pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7. Yarasa menempatkan raja di A7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Yarasa mendorong raja ke B7. menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan F8 di belakang, dan segera setelah itu yarasa membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke A7.
Mat. menteri pahlawan kita di G7 membiarkan Yarasa tanpa jalan keluar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 3 min 31 s
- Moves
- 103
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 15 / 6
- First capture
- move 3
- Skills used
- 1
Floor 4 statistics
Against Yarasa, heroes have won 48% of 638 finished games (305 wins, 90 losses, 243 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (103 moves) lasted longer than 92% of the games on this floor.