Kronik pertempuran
pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.
Siput majukan kuda ke E7 dan merebut menteri kita.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke G8. Dari B2 ke C3, pion pahlawan kita menelan gajah Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D3, sementara pion Siput maju dari D6 ke D5.
Dari D3 ke E4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di D5.
Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke C8, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke D7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari B3 ke B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di E7. Dari B4 ke C5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Siput menggerakkan pion dari B6 ke C5 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.
pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke A3, sementara siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak. Dari A3 ke C5, gajah pahlawan kita menelan pion Siput.
Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke G3; lalu pion pahlawan kita menempati D6, meninggalkan D5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E7 ke C8.
Dari F2 ke G3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara raja Siput maju dari D7 ke C6.
pahlawan kita majukan gajah dari C5 ke A3, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.
Serangan bersih: gajah pahlawan kita menjatuhkan pion di B4.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B5. Dari F4 ke F5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.
raja Siput maju dari B5 ke C6. pahlawan kita majukan pion dari E3 ke E4. Siput menangkap pion di D6 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E6. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke B7; lalu pion pahlawan kita menempati E5, meninggalkan E4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari D6 ke B5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E6 ke E7. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C8.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di E6, sementara kuda Siput maju dari B5 ke A7. pahlawan kita majukan raja dari E7 ke D6, dan siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita memberi skak dengan pion di E7.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C8. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C8 ke B7; lalu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari B4 ke C5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di C6.
pahlawan kita memberi skak dengan menteri di E7.
Siput menggerakkan kuda dari C6 ke E7 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.
Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan kuda di E7.
Siput menempatkan raja di C8, mengawasi setiap petak, dan segera setelah itu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C7; lalu pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke C6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari C5 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C7.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G6, sementara raja Siput maju dari C7 ke B8. pahlawan kita majukan pion dari G6 ke G7, dan siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.
Promosi: di G8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.
Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke C6. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke E6.
Siput membalas dengan menggerakkan raja dari C6 ke C7. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di D7.
Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di B8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D6, dan raja Siput maju dari B8 ke A8.
pahlawan kita majukan raja dari D6 ke C7.
Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 48 s
- Moves
- 77
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 14 / 11
- First capture
- move 0
Floor 2 statistics
Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.