Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

Dengan presisi petualang, pahlawan kita mengambil kuda lawan di F2.

Siput jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H6.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G3 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di F2. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F2.

gajah Siput maju dari D6 ke B4. pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari C3 ke B4.

Siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G6, dan gajah pahlawan kita menempati F8, meninggalkan H6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G6 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan gajah melintasi papan, dari F8 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di D2; lalu pion Siput maju dari D7 ke D6. pahlawan kita majukan pion dari B5 ke B6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke H6. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari H6 ke H5, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke H8. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di D5.

pahlawan kita menangkap pion di H5 dan menempatkan Siput dalam skak.

raja Siput maju dari F7 ke G8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari H5 ke E5.

Siput memberi skak dengan pion di G3.

pahlawan kita menangkap pion di G3 dan menempatkan Siput dalam skak.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F7, dan menteri pahlawan kita menempati D3, meninggalkan G3 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke G7, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke F3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di E5; lalu pion Siput maju dari D5 ke D4.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di D4.

Siput menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak. Dari D8, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7. pahlawan kita menangkap pion di E7 dan menempatkan Siput dalam skak.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke H8. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E7 ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H7. Dari H6, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

raja Siput maju dari H7 ke G8. pahlawan kita majukan kuda dari E5 ke G6; lalu siput menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E8, dan pion pahlawan kita menempati A3, meninggalkan A2 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari A3 ke A4. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A5; lalu raja Siput maju dari E8 ke D8. pahlawan kita majukan pion dari A5 ke A6, dan segera setelah itu siput menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D8. Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D8 ke D7. Dari A7, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D8. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 42 s
Moves
65
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 0
Material captured (hero / opponent)
14 / 0
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (65 moves) lasted longer than 59% of the games on this floor.

More from floor 2