Kronik pertempuran

pahlawan kita menata bidak menghadap Siput. Dungeon menyaksikan dalam keheningan.

raja pahlawan kita mendarat di D2 dan mengalahkan gajah Siput!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Siput dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke D4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati C3, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke E7; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari C3 ke C4.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di E5. Dari C4 ke B5, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

pion Siput maju dari D6 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan gajah di D6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7.

Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di G4.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari F6 ke H5. Dari G4 ke H5, pion pahlawan kita menelan kuda Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di E6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6, sementara gajah Siput maju dari D6 ke F8.

pahlawan kita majukan pion dari H6 ke H7, dan siput menempatkan gajah di G7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4.

Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke C4, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang. Siput menggerakkan gajah dari G7 ke B2 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G4, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan gajah di C1. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5, dan gajah Siput maju dari C1 ke B2.

pahlawan kita majukan pion dari G5 ke G6. Siput maju ke B3 dan merebut pion kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H6. Dari kegelapan, Siput mendorong gajah ke C1.

Promosi: di H8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menangkap pion di D2 dan menempatkan pahlawan kita dalam skak.

Dari E1 ke D2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di F6, sementara raja Siput maju dari D7 ke E8.

Dengan mengambil pion di F7, pahlawan kita mendorong Siput ke skak.

Siput menempatkan raja di D8, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G7. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke D4.

pahlawan kita memberikan mat terakhir dari G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
43 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 3
Material captured (hero / opponent)
10 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 25% of the games on this floor.

More from floor 2