Kronik pertempuran

Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Siput di lantai 2.

pahlawan kita membalas dengan amarah: pion melompat dari B2 ke A3 dan menangkap menteri musuh.

Baik pahlawan kita maupun Siput meraih kemenangan. Seri di papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di C3.

pion Siput jatuh di A2 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D1; lalu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B4. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1.

Di A1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D2; lalu siput menempatkan menteri di A3, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di A3.

pion Siput mencapai E3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari D2 ke E3.

Skak dari Siput: kuda berakar di D5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E3 ke D3. pion Siput jatuh di A3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D2; lalu raja Siput maju dari E8 ke D7. pahlawan kita majukan raja dari D2 ke C1, dan segera setelah itu siput menempatkan pion di B5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di B1. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F5, sementara pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang.

pion Siput jatuh di F3 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.

Setelah menjatuhkan pion di C3, Siput mengancam raja pahlawan kita.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1. Siput memberi skak dengan kuda di E2.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke B1; lalu siput menempatkan kuda di D4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A2.

Dari kegelapan, Siput mendorong kuda ke E6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari A2 ke A3.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari E6 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan kuda di H3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di F4; lalu kuda Siput maju dari H3 ke G1. pahlawan kita majukan pion dari G3 ke G4.

Siput memberi skak dengan pion di B4.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di A4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, sementara pion pahlawan kita menempati G5, meninggalkan G4 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan kuda dari G1 ke H3, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G5 ke G6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B3.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G7, dan segera setelah itu raja Siput maju dari E6 ke F7. pahlawan kita majukan raja dari A4 ke A5.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di G7.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C4. kuda Siput jatuh di F4 dan merobek pion dari pahlawan kita.

raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan A5 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B3 ke B2, sementara pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B6 ke C6.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di H6. pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari C6 ke D6.

kuda Siput maju dari F4 ke E2. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Siput menempatkan kuda di C3, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Di B1, Siput promosi dan mendapat menteri penguat.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke H6.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap pion pahlawan kita di H6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C6, dan segera setelah itu kuda Siput maju dari C3 ke D5. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari C6 ke D5.

Siput menempatkan menteri di B4, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong pion ke F4, dan pion pahlawan kita menempati C6, meninggalkan C5 di belakang.

Skak dari Siput: menteri berakar di B5.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D5 ke D6, dan segera setelah itu dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di F3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C7.

menteri Siput mencapai B6 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari D6 ke D7. Setelah menjatuhkan pion di C7, Siput mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap menteri musuh: raja melompat dari D7 ke C7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke H7, sementara raja pahlawan kita menempati D6, meninggalkan C7 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G7, dan pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D6 ke E5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E4, dan segera setelah itu pion Siput maju dari F3 ke F2.

pahlawan kita majukan raja dari E4 ke F3; lalu siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F2.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 44 s
Moves
89
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 8
Material captured (hero / opponent)
30 / 8
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 40% of 1557 finished games (619 wins, 278 losses, 660 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (89 moves) lasted longer than 84% of the games on this floor.

More from floor 2