Kronik pertempuran
Duel dimulai: pahlawan kita melawan Lipan di lantai 6.
gajah pahlawan kita mendarat di G1 dan mengalahkan menteri Lipan!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Lipan mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
kuda pahlawan kita menempati H3, meninggalkan G1 di belakang. Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari H3 ke F2.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di C3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.
Lipan memberi skak dengan benteng di G1.
pahlawan kita majukan raja dari E1 ke E2. pion Lipan mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D2. Dari kegelapan, Lipan mendorong pion ke G4, sementara pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.
Lipan membalas dengan menggerakkan pion dari G4 ke G3. pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari F2 ke D3.
Pukulan kejam: gajah Lipan menangkap kuda pahlawan kita di D3.
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D3.
pion Lipan maju dari D7 ke D5. pahlawan kita majukan gajah dari C1 ke B2.
Pukulan kejam: benteng Lipan menangkap benteng pahlawan kita di A1.
pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di A1.
Dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke C6, dan pion pahlawan kita menempati H4, meninggalkan H3 di belakang. Skak dari Lipan: pion berakar di E4.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D3 ke E3. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Lipan.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di F7; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H5. kuda Lipan maju dari C6 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan raja dari E3 ke D4.
Lipan menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5, sementara dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke E5.
Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa pion ke C4.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E5 ke E4. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di E3, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di D6. kuda Lipan maju dari E7 ke F5; lalu pahlawan kita majukan pion dari D6 ke D7.
Lipan menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Pion pahlawan kita diangkat di D8 dan menjadi menteri.
Di G1, Lipan promosi dan mendapat menteri penguat.
Dari D4, gajah pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Lipan membalas dengan menggerakkan raja dari E3 ke F4. pahlawan kita merebut menteri musuh dengan mendarat di G1.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan pion di G5; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H6. kuda Lipan maju dari F5 ke H4.
Dari F8, menteri pahlawan kita memaksa Lipan bertahan.
Lipan menempatkan raja di E4, mengawasi setiap petak. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke A8.
Dari kegelapan, Lipan mendorong raja ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A7.
Lipan membalas dengan menggerakkan kuda dari H4 ke F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari A7 ke A6.
Pukulan kejam: kuda Lipan menangkap gajah pahlawan kita di G1.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7. kuda Lipan maju dari G1 ke E2.
Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.
Lipan menempatkan raja di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh menteri di G8, dan dari kegelapan, Lipan mendorong kuda ke F4.
menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan A6 di belakang. kuda Lipan mencapai D3 dan mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C5 ke C4. Skak dari Lipan: kuda berakar di E5.
Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C3. kuda Lipan maju dari E5 ke F7. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di F7.
Lipan menempatkan raja di H4, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di G5 dan menempatkan Lipan dalam skak.
Pukulan kejam: raja Lipan menangkap menteri pahlawan kita di G5.
raja pahlawan kita menempati D4, meninggalkan C3 di belakang, dan lipan membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke G4. pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D4 ke E5.
Dengan kelicikan dungeon, Lipan menempatkan raja di G5. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di F5.
raja Lipan maju dari G5 ke H6; lalu pahlawan kita majukan raja dari E5 ke F6.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Lipan.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 59 s
- Moves
- 77
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 26 / 20
- First capture
- move 2
- Skills used
- 1
Floor 6 statistics
Against Lipan, heroes have won 53% of 353 finished games (187 wins, 47 losses, 119 draws). Average length: 57 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.
This game (77 moves) lasted longer than 80% of the games on this floor.