Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le fou de notre héros atterrit sur F4 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F1; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H4. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à A3, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7.
notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de A3 à C5.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur H1.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C5 à A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H5. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de D4 à E5.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8. notre héros avance son pion de A2 à A4, et tout de suite après mille-pattes pose le tour sur H2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6, tandis que le fou de notre héros occupe D8, laissant C7 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de E6 à D5. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de D8 à G5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Après avoir abattu le pion sur G2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F1. Le tour de Mille-pattes avance de G2 à H2; puis notre héros avance son fou de G5 à F4.
Le tour de Mille-pattes atteint H1 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E6. Le roi de notre héros occupe G2, laissant F2 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son tour de H1 à B1.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4. Le tour de Mille-pattes atteint B2 et menace le roi de notre héros.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F3. Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G6.
Le pion de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F2.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à E3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à F5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à D8.
Le fou de Mille-pattes avance de G6 à H5; puis notre héros avance son roi de E3 à D4. Mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. Le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G8.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur F4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C5. Le roi de Mille-pattes avance de G8 à H7, et tout de suite après notre héros avance son fou de D8 à G5.
Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. notre héros capture le tour ennemi : le fou bondit de G5 à F4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Le roi de notre héros occupe B6, laissant C5 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H3.
notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de B6 à A6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G4, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B7. Le fou de Mille-pattes avance de G4 à E2; puis notre héros avance son pion de A5 à A6.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A7, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D1.
Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7, et tout de suite après notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de A8 à D8. Mille-pattes donne échec avec le fou sur F3.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C8. Le roi de Mille-pattes avance de G7 à G6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D7.
Mille-pattes pose le fou sur G2, guettant chaque case. Depuis E8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Le pion de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son fou de G2 à H3.
notre héros donne échec avec le dame sur H5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur H3.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à F7. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur D7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6. Depuis G4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à F6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. notre héros donne échec avec le dame sur D7.
Le roi de Mille-pattes avance de F7 à F8. Depuis F5, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E5.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 40 s
- Coups
- 97
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 1
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (97 coups) a duré plus longtemps que 93 % des parties de cet étage.