Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de H3 à G4 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le pion de notre héros occupe G3, laissant G2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à C6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2; puis le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4.

notre héros avance son pion de H2 à H3. Mille-pattes donne échec avec le pion sur E3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à D3, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G2 à F3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G6.

D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A4, et tout de suite après le cavalier de Mille-pattes avance de C6 à B8. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A4 à C4.

Mille-pattes pose le pion sur E2, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.

Le fou de Mille-pattes atteint D3 et menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à A6. Depuis C8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à F7. notre héros avance son cavalier de G1 à F3. Le cavalier de Mille-pattes atteint B4 et menace le roi de notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D3 à D4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à A2. Depuis E5, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6, et notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à C7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D6.

notre héros capture le pion sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de D6 à E6. notre héros avance son fou de G5 à F4; puis mille-pattes pose le cavalier sur B4, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.

Le cavalier de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe E4, laissant D4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C2 à D4, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de G7 à F7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à B3. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G5.

Le cavalier de Mille-pattes atteint D2 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de E4 à D4. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur B3.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E4. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C5.

Le roi de notre héros occupe E3, laissant E4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C5 à D7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G3 à G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur D7.

Le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4. notre héros avance son pion de G5 à G6; puis mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A3. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A3 à A2. notre héros porte le mat final depuis G6.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 54 s
Coups
63
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 0
Première capture
coup 1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (63 coups) a duré plus longtemps que 61 % des parties de cet étage.

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