Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son fou bondit de E2 à H5 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Le pion de notre héros occupe C3, laissant C2 derrière lui. Mille-pattes avance jusqu'à B1 et s'empare de notre cavalier.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D3, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D4.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. De D4 à C5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H8, et tout de suite après le pion de notre héros occupe H4, laissant H2 derrière lui.
Mille-pattes déplace son pion de G5 à H4 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5, et le tour de Mille-pattes avance de H8 à H6.
notre héros avance son pion de E2 à E4. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E2.
Mille-pattes déplace son tour de H6 à H5 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le fou de notre héros abat le tour sur H5.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à D4. De H5 à G6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son fou de B1 à D3 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le dame de notre héros abat le fou sur D3.
Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C7. De D3 à D4, le dame de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur D5, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Le pion de notre héros occupe D6, laissant D5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C6. Le roi de Mille-pattes avance de D8 à C7, tandis que notre héros avance son dame de D4 à D5.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur D8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 6 s
- Coups
- 41
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 16 / 6
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (41 coups) a duré plus longtemps que 27 % des parties de cet étage.