Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le cavalier rival sur H4.
notre héros est contraint de fuir. Mille-pattes tient le terrain.
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La bataille, coup par coup
De C1 à G5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.
notre héros avance son roi de E1 à F1, tandis que mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B4; puis le roi de notre héros occupe F2, laissant F1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à G6, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E3. Le cavalier de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de E3 à F2, et mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E1.
Mille-pattes avance jusqu'à H4 et s'empare de notre pion.
De G5 à H4, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à B1.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur C1.
notre héros avance son roi de C3 à D2. Le tour de Mille-pattes atteint C2 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à H7; puis le fou de notre héros occupe F2, laissant H4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7. De F2 à A7, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F5. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B6, tandis que le roi de Mille-pattes avance de F7 à G6.
De B6 à A5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le fou sur C8, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E2.
De C7 à D6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de C8 à D7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à C2. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F4, et le tour de Mille-pattes avance de C2 à G2.
notre héros avance son fou de E5 à C3, tandis que mille-pattes pose le tour sur H2, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E5.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur G4.
Le roi de notre héros occupe C1, laissant D1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G4 à C8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C1 à D1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à G2. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E1. Mille-pattes donne échec avec le pion sur D2.
notre héros avance son roi de E1 à D1. Le fou de Mille-pattes atteint G4 et menace le roi de notre héros.
notre héros est contraint de fuir. Mille-pattes tient le terrain.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 29 s
- Coups
- 54
- Comment elle s'est terminée
- abandon
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (54 coups) a duré plus longtemps que 47 % des parties de cet étage.