Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G2.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
Chargement…
La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Le fou de Mille-pattes avance de F5 à C2. notre héros avance son roi de E1 à F2, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A6 à A7.
Après avoir abattu le pion sur G2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G2.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5. notre héros capture le pion sur D7 et laisse Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.
Le roi de Mille-pattes avance de E6 à F5. notre héros avance son tour de G7 à D7; puis mille-pattes pose le cavalier sur B4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur C7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à A4. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C7 à C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à C4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4.
notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de C4 à B4.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur C6.
notre héros avance son roi de G2 à G3. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le fou sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C8.
Le tour de notre héros occupe D2, laissant B2 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son roi de F5 à F6. notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de D2 à D3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G5, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E3. Le roi de Mille-pattes avance de G5 à H6.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de E3 à E5.
Mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur F5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Le pion de notre héros occupe H4, laissant H2 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G6.
Depuis G5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H5. Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E8, et tout de suite après notre héros avance son pion de H5 à H6.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à F7; puis notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de H8 à H6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
Depuis G7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à E8. notre héros porte le mat final depuis H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 33 s
- Coups
- 53
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 18 / 1
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (53 coups) a duré plus longtemps que 44 % des parties de cet étage.