Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

Mille-pattes avance son roi jusqu'à B5 et s'empare de notre tour.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

De A1 à A6, le tour de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H6. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.

Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C2.

notre héros avance son roi de E1 à D1, et mille-pattes pose le fou sur F4, guettant chaque case. Un coup net : le roi de notre héros abat le cavalier sur C2.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6, et tout de suite après le tour de notre héros occupe A3, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G7 à G6; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à E3, et le fou de Mille-pattes avance de F4 à H6.

notre héros avance son tour de A3 à A1. Mille-pattes avance jusqu'à E3 et s'empare de notre pion.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur E1. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à D4; puis le tour de notre héros occupe G1, laissant E1 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D6 à D5. De G1 à G6, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G5, tandis que le fou de Mille-pattes avance de D4 à A1.

En prenant le pion sur F5, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F6. De D5 à C5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F6 à B2. Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur B2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E5, et le roi de Mille-pattes avance de D7 à D8.

Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur E4.

Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6; puis le pion de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à C5. De E4 à E7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H7, tandis que le roi de Mille-pattes avance de B4 à A4.

Promotion : sur H8, notre héros transforme un pion en dame.

Mille-pattes pose le roi sur B4, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à C3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A4. notre héros donne échec avec le tour sur A7.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A4 à B5. Depuis B7, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B5. Mille-pattes déplace son roi de A6 à B5 et abat le tour de notre héros.

notre héros avance son roi de B2 à B3, tandis que mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur B4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7; puis le roi de notre héros occupe A4, laissant B3 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à A8, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A4 à A5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7. Depuis B6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de A7 à A8. notre héros avance son roi de A5 à A6.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
4 min 5 s
Coups
65
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
18 / 6
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6