Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur E2.

Le tranchant de Mille-pattes clôt la partie : mat contre notre héros.

Chargement…

La bataille, coup par coup

Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C6. D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à H4, et le tour de Mille-pattes avance de G4 à E4.

notre héros avance son fou de H4 à F2, tandis que mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur B1.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E7. Depuis B8, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à C8. En prenant le fou sur C8, notre héros met Mille-pattes en échec.

Mille-pattes déplace son cavalier de E7 à C8 et abat le tour de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C4. Mille-pattes capture le pion sur E2 et met notre héros en échec.

De E1 à E2, le roi de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le cavalier sur B6, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur H4. Mille-pattes avance jusqu'à C4 et s'empare de notre pion.

Le fou de notre héros occupe F6, laissant H4 derrière lui. Mille-pattes déplace son pion de G7 à F6 et abat le fou de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E2 à D3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à A5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4.

Le pion de Mille-pattes atteint F5 et menace le roi de notre héros.

Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F5.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D3; puis le roi de notre héros occupe H6, laissant G5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de A5 à C6, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H6 à H7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H8, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à C6. notre héros avance son roi de H8 à H7, et mille-pattes pose le cavalier sur E7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D2, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de C5 à C4; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H7 à H8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à H7, et le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G6. notre héros avance son roi de H7 à H6, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur G5. Le pion de Mille-pattes est couronné sur D1 et un dame hostile naît.

Le roi de notre héros occupe F5, laissant G5 derrière lui. Mat. Mille-pattes referme le filet et notre héros tombe sur H5.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 41 s
Coups
50
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
4 / 4
Matériel capturé (héros / adversaire)
10 / 10
Première capture
coup 0

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (50 coups) a duré plus longtemps que 39 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6