Taistelukronikka
Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Rotta kerroksella 1.
sankarimmen kuningas laskeutuu C3on ja voittaa Rottan ratsun!
Kaksintaistelu päättyy tasapeliin: sankarimme ja Rotta vetäytyvät.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E4. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun G3, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa F4n ja jättää F2 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C5 ruutuun C4, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E1 ruutuun D1. Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun C5.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.
Rottan ratsu etenee ruudusta C5 ruutuun A4. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H2 ruutuun G3.
Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun G5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G5.
Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun E6, ja sankarimmen sotilas valtaa C3n ja jättää C2 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta A4 ruutuun B6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A3 ruutuun A4.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun D3.
Julma isku: Rottan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa D3.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D1 ruutuun C1. Rottan ratsu iskeytyy ruutuun A4 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun E5. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun G6, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa B1n ja jättää C1 taakseen.
Kaadettuaan sotilasn ruudussa C3 Rotta uhkaa sankarimmen kuningasta.
sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta B1 ruutuun B2; sitten luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D2. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C3.
Ruudussa D1 Rotta korottaa ja saa vahvistavan ratsun.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C3 ruutuun D4. Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa G5.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun A4. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun E3. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningas hyppää ruudusta D4 ruutuun E3.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G5 ruutuun G4, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E3 ruutuun E4. Rottan kuningas iskeytyy ruutuun G3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D4; sitten rottan kuningas etenee ruudusta G3 ruutuun F2. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D4 ruutuun E4, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G1 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F4. Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa G2.
sankarimmen kuningas valtaa G5n ja jättää F4 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G2 ruutuun G3, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta G5 ruutuun G6.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun G7, ja heti perään rottan sotilas etenee ruudusta C6 ruutuun C5.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta G7 ruutuun G8; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun G5 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F8.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun F5, ja sankarimmen kuningas valtaa E7n ja jättää F8 taakseen. Julma isku: Rottan kuningas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa E5.
sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E7 ruutuun D7, ja heti perään luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun F5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta D7 ruutuun C7.
Rottan kuningas etenee ruudusta F5 ruutuun E5. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun B6, ja heti perään rotta asettaa kuningasnsa ruutuun D6 ja vartioi jokaista ruutua.
sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta B6 ruutuun A5.
Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun E5, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa A6n ja jättää A5 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D6 ruutuun C6, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta A4 ruutuun A5.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun B5, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun D6.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta B5 ruutuun A6; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun B5.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun C8, ja sankarimmen sotilas valtaa A6n ja jättää A5 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E5 ruutuun E4, samalla kun sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta B5 ruutuun A5.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun B5; sitten rottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun C8.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C5.
Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun D8 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D5. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun C8, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa E5n ja jättää D5 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C8 ruutuun B8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E5 ruutuun E4.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun A7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D5. Rottan kuningas iskeytyy ruutuun A6 ja repii sotilasn sankarimmeltä.
Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 44 s
- Moves
- 88
- How it ended
- draw
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 8
- Material captured (hero / opponent)
- 13 / 8
- First capture
- move 3
Floor 1 statistics
Against Rotta, heroes have won 42% of 2654 finished games (1127 wins, 429 losses, 1098 draws). Average length: 69 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (88 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.