Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Jättirotta kerroksella 5.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan lähettin ruudussa A3.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Jättirottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: lähetti hyppää ruudusta C1 ruutuun A3.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo ratsunsa ruutuun D7. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D6.

Jättirottan lähetti etenee ruudusta E4 ruutuun H7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta D6 ruutuun F4.

Julma isku: Jättirottan lähetti kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa C2.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E3.

Pimeydestä Jättirotta työntää lähettin ruutuun G6, ja sankarimmen lähetti valtaa D2n ja jättää E3 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D7 ruutuun C5.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun C3. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta A5 ruutuun C3.

Jättirottan ratsu etenee ruudusta C5 ruutuun B3. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun D1, ja heti perään jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun A1 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun C1. Pimeydestä Jättirotta työntää ratsun ruutuun C2, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa D2n ja jättää C1 taakseen.

Jättirotta vastaa siirtämällä lähettinsa ruudusta G6 ruutuun F7. sankarimme kaappaa vihollisen ratsun: kuningas hyppää ruudusta D2 ruutuun C2.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun D8. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D3, ja heti perään jättirottan lähetti etenee ruudusta F7 ruutuun D5.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D3 ruutuun D4; sitten jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun C5.

sankarimme aktivoi Selkäiskuin ja poistaa hiljaa uhan Jättirottaltä.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun F7. sankarimmen kuningas valtaa B6n ja jättää C5 taakseen, samalla kun jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun G6.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C6.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun G3; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun D4. Jättirottan sotilas etenee ruudusta G3 ruutuun G2, ja heti perään sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C6 ruutuun B6.

Jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun A5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta B6 ruutuun A5.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun G5. sankarimmen kuningas valtaa B4n ja jättää A5 taakseen, ja jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G5 ruutuun H6.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta B4 ruutuun C3. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun H5, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun D2.

Jättirottan kuningas etenee ruudusta H5 ruutuun G6; sitten sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta D2 ruutuun E2. Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun F5 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun F2, ja pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun F4. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta F2 ruutuun G2.

Ei sankarimme eikä Jättirotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 22 s
Moves
49
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 5