Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Jättirottan kerroksella 5.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan lähettin ruudussa E4.

Jättirotta kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun A3.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun C5. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: torni hyppää ruudusta A3 ruutuun A5.

Jättirottan ratsu etenee ruudusta E5 ruutuun C6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A6.

Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun E2. Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun F3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F3.

Jättirottan sotilas iskeytyy ruutuun F3 ja repii sotilasn sankarimmeltä.

sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta E2 ruutuun G3; sitten luolan oveluudella Jättirotta tuo ratsunsa ruutuun E5. sankarimme vaatii vihollisen lähettin laskeutumalla ruutuun E4.

Shakki Jättirottaltä: ratsu juurtuu ruutuun D3.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun D1. Jättirotta antaa shakin sotilasllä ruudussa E2.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D2. Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun E6, ja sankarimmen ratsu valtaa C3n ja jättää E4 taakseen.

Ruudussa E1 Jättirotta korottaa ja saa vahvistavan ratsun.

sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta D2 ruutuun E3. Jättirotta antaa shakin ratsullä ruudussa C2.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E3 ruutuun F3.

Jättirottan ratsu saavuttaa D4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta F3 ruutuun G3. Shakki Jättirottaltä: ratsu juurtuu ruutuun F5.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun G4. Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun E7. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun F5.

Jättirotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D3 ruutuun B4. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa A7.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun D8. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H4, ja heti perään jättirottan ratsu etenee ruudusta B4 ruutuun C6.

sankarimme siirtää torninsa ruudusta A7 ruutuun G7; sitten jättirotta asettaa ratsunsa ruutuun B8 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E6.

Pimeydestä Jättirotta työntää ratsun ruutuun C6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E6 ruutuun D6.

Jättirotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta C6 ruutuun B8. sankarimme antaa lopullisen matin ruudusta G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 52 s
Moves
41
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 1
Material captured (hero / opponent)
14 / 1
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (41 moves) lasted longer than 35% of the games on this floor.

More from floor 5