Taistelukronikka
Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Lepakko kerroksella 4.
sankarimmen ratsu laskeutuu H4on ja voittaa Lepakkon tornin!
Kaksintaistelu päättyy tasapeliin: sankarimme ja Lepakko vetäytyvät.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun E2. Pimeydestä Lepakko työntää sotilasn ruutuun D4, samalla kun sankarimmen ratsu valtaa G3n ja jättää E2 taakseen.
Lepakko vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D4 ruutuun D3, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta G3 ruutuun F5. Lepakko antaa shakin tornillä ruudussa H1.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun F2, ja heti perään lepakkon torni etenee ruudusta H1 ruutuun H4. sankarimme kaappaa vihollisen tornin: ratsu hyppää ruudusta F5 ruutuun H4.
Lepakko asettaa kuningasnsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun F5. Pimeydestä Lepakko työntää sotilasn ruutuun A3, ja sankarimmen kuningas valtaa E3n ja jättää F2 taakseen.
Lepakko vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A3 ruutuun A2. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E4.
Luolan oveluudella Lepakko tuo sotilasnsa ruutuun B5. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun E3; sitten lepakkon sotilas etenee ruudusta C5 ruutuun C4.
sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta E3 ruutuun D5, ja heti perään lepakko asettaa sotilasnsa ruutuun C3 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta D5 ruutuun C3.
Pimeydestä Lepakko työntää kuningasn ruutuun C6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A2.
Lepakko vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C6 ruutuun B6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E4 ruutuun D3.
Luolan oveluudella Lepakko tuo kuningasnsa ruutuun A6. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G4, ja heti perään lepakkon sotilas etenee ruudusta D6 ruutuun D5.
sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta G4 ruutuun G5. Lepakko antaa shakin ratsullä ruudussa C5.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun C3. Lepakkon ratsu saavuttaa E4n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.
sankarimmen kuningas valtaa C2n ja jättää C3 taakseen. Lepakko vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A6 ruutuun A5, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G5 ruutuun G6.
Luolan oveluudella Lepakko tuo sotilasnsa ruutuun B4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G7; sitten lepakkon ratsu etenee ruudusta E4 ruutuun F6.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C2 ruutuun B3, ja heti perään lepakko asettaa sotilasnsa ruutuun E4 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta A2 ruutuun B4.
Pimeydestä Lepakko työntää sotilasn ruutuun A6. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun D5.
Lepakko vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta F6 ruutuun E8. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.
Luolan oveluudella Lepakko tuo ratsunsa ruutuun C7. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C7.
Lepakkon sotilas etenee ruudusta E4 ruutuun E3. sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta G8 ruutuun G3.
Julma isku: Lepakkon sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa D2.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun D3. Ruudussa D1 Lepakko korottaa ja saa vahvistavan lähettin.
sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: kuningatar hyppää ruudusta D3 ruutuun D1.
Lepakko vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta A5 ruutuun B6. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla kuningatarn ruutuun D6.
Luolan oveluudella Lepakko tuo kuningasnsa ruutuun A7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun A4; sitten lepakkon kuningas etenee ruudusta A7 ruutuun B8.
sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta A4 ruutuun A5, ja heti perään lepakko asettaa kuningasnsa ruutuun A7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa A6 ja asettaa Lepakkon shakkiin.
Pimeydestä Lepakko työntää kuningasn ruutuun B8, samalla kun sankarimmen kuningas valtaa B6n ja jättää A5 taakseen.
Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Lepakkon nimet.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 4 min 58 s
- Moves
- 63
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 10 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 18 / 1
- First capture
- move 4
Floor 4 statistics
Against Lepakko, heroes have won 48% of 637 finished games (305 wins, 90 losses, 242 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.
This game (63 moves) lasted longer than 51% of the games on this floor.