Taistelukronikka

Viemäritn syvyyksissä sankarimme kohtaa Jättirottan.

Jättirotta etenee ratsullaan H1on ja valloittaa tornimme.

Jättirotta kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Ruudusta B2 ruutuun A3 sankarimmen sotilas nielee Jättirottan lähettin.

Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A5 ruutuun A4; sitten sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta B1 ruutuun C3. Jättirotta etenee ruutuun G2 ja vaatii sotilasmme.

Ruudusta F1 ruutuun G2 sankarimmen lähetti nielee Jättirottan lähettin.

Jättirottan ratsu saavuttaa D3n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta E1 ruutuun E2, samalla kun jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua. Ruudusta C3 ruutuun A4 sankarimmen ratsu nielee Jättirottan sotilasn.

Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun C7; sitten sankarimmen ratsu valtaa B2n ja jättää A4 taakseen. Jättirotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta D3 ruutuun F2.

Ruudusta B2 ruutuun C4 sankarimmen ratsu nielee Jättirottan sotilasn.

Jättirotta siirtää ratsunsa ruudusta F2 ruutuun H1 ja kaataa sankarimmen tornin.

Puhdas isku: sankarimmen lähetti kaataa ratsun ruudussa H1.

Jättirottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun D7. Shakki: sankarimme kiristää verkkoa tuomalla ratsun ruutuun B6.

Jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua; sitten ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun C4. Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun D5, ja heti perään sankarimmen ratsu valtaa E5n ja jättää C4 taakseen.

Jättirotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta C6 ruutuun C5. Puhdas isku: sankarimmen ratsu kaataa sotilasn ruudussa G4.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun A5. Ruudusta H1 ruutuun D5 sankarimmen lähetti nielee Jättirottan sotilasn.

Jättirottan sotilas etenee ruudusta A5 ruutuun A4. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun F3, samalla kun jättirotta asettaa kuningasnsa ruutuun B8 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun E5. Pimeydestä Jättirotta työntää kuningasn ruutuun C7; sitten sankarimmen lähetti valtaa B2n ja jättää C1 taakseen.

Jättirotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C7 ruutuun B8, ja heti perään sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta B2 ruutuun C3. Luolan oveluudella Jättirotta tuo kuningasnsa ruutuun C8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun A5, samalla kun jättirottan kuningas etenee ruudusta C8 ruutuun B8. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta A5 ruutuun B6, ja jättirotta asettaa sotilasnsa ruutuun C4 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun C6. Pimeydestä Jättirotta työntää sotilasn ruutuun C3, ja heti perään sankarimmen ratsu valtaa F6n ja jättää G4 taakseen.

Jättirottan sotilas saavuttaa F3n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Puhdas isku: sankarimmen kuningas kaataa sotilasn ruudussa F3.

Luolan oveluudella Jättirotta tuo sotilasnsa ruutuun C2. Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun D5, ja jättirottan sotilas etenee ruudusta E3 ruutuun E2.

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta D5 ruutuun E7. Jättirottan sotilas kruunataan ruudussa C1, ja vihamielinen torni syntyy.

Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa D7.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 7 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
8 / 2
Material captured (hero / opponent)
14 / 6
First capture
move 0

Floor 5 statistics

Against Jättirotta, heroes have won 50% of 467 finished games (235 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 45% of the games on this floor.

More from floor 5