Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Araña en el piso 3.
Araña avanza su caballo hasta G5 y se cobra su alfil de nuestro bando.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Araña.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E3.
Araña coloca su caballo en H7, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D1. Araña da jaque con su peón en C2.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C2.
Araña responde moviendo su caballo de E4 a D2. nuestro héroe captura su caballo rival: su alfil salta de C1 a D2.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su peón a G5. Con paso firme, nuestro héroe lleva su peón hasta E4, y acto seguido su peón de Araña avanza de A4 a A3.
nuestro héroe captura su peón rival: su alfil salta de D2 a G5.
Araña coloca su peón en E6, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en B3. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta D7.
nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de B3 a A3.
Un golpe cruel: su caballo de Araña captura su alfil de nuestro héroe en G5.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de A3 a B4, y acto seguido con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a H3. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta C4; entonces su caballo de Araña avanza de H3 a F2.
nuestro héroe avanza su rey de C4 a C5, y acto seguido araña coloca su rey en E8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C6.
Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta E7. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C7.
Su caballo de Araña cae sobre E4 y arranca su peón a nuestro héroe.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de C7 a C6; entonces con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a F6. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B6.
Su caballo de Araña llega a D7 y amenaza al rey de nuestro héroe.
nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de B6 a A6.
Jaque de Araña: su caballo se planta en B8.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en B5. Desde la oscuridad, Araña empuja su caballo hasta A6, y su rey de nuestro héroe ocupa B6, dejando B5 atrás.
Araña responde moviendo su caballo de A6 a B4, mientras nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de B6 a C5. Jaque de Araña: su caballo se planta en A6.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B6; entonces su caballo de Araña avanza de A6 a C5. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en C5.
Araña coloca su peón en E4, acechando cada casilla, y sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D4. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta D6.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E4.
Araña responde moviendo su peón de E6 a E5, y nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E4 a F3. Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a D5.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta E2, y acto seguido su rey de Araña avanza de D5 a C4. nuestro héroe avanza su rey de E2 a F3; entonces araña coloca su rey en D3, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en G4. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta C4, y su rey de nuestro héroe ocupa F5, dejando G4 atrás.
Araña responde moviendo su rey de C4 a C3. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.
Ni nuestro héroe ni Araña logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 0 s
- Jugadas
- 57
- Cómo terminó
- tablas
- Capturas (héroe / rival)
- 10 / 2
- Material capturado (héroe / rival)
- 14 / 4
- Primera captura
- jugada 0
Estadísticas del piso 3
Contra Araña los héroes han ganado el 43 % de 957 partidas terminadas (412 victorias, 153 derrotas, 392 tablas). Duración media: 59 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 35 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (57 jugadas) ha durado más que el 45 % de las partidas de este piso.