Crónica de la batalla
En las profundidades de Cloacas, Angel P. se enfrenta a Araña.
Araña avanza su caballo hasta B5 y se cobra su dama de nuestro bando.
Araña cae ante el mate de Angel P.. La leyenda crece.
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La batalla, jugada a jugada
Sin prisa y sin miedo, Angel P. sitúa su peón en H4. Desde la oscuridad, Araña empuja su peón hasta A5; entonces su peón de Angel P. ocupa H5, dejando H4 atrás.
Araña responde moviendo su rey de E8 a D7, y acto seguido angel P. desliza su peón por el tablero, de H5 a H6. Con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a F5.
Con paso firme, Angel P. lleva su peón hasta H7, mientras su caballo de Araña avanza de E4 a C5. Coronación: en H8, Angel P. transforma su peón en dama.
Araña coloca su peón en E4, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, Angel P. sitúa su dama en H3. Desde la oscuridad, Araña empuja su caballo hasta A6.
De H3 a C3, su dama de Angel P. se traga su peón de Araña.
Araña responde moviendo su caballo de F5 a D6. Un golpe limpio: su dama de Angel P. derriba su peón en A5.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a B5. De A5 a A4, su dama de Angel P. se traga su peón de Araña.
Su caballo de Araña avanza de A6 a C7. Al tomar su caballo en B5, Angel P. clava un jaque sobre Araña.
Araña avanza hasta B5 y se cobra su dama de nuestro bando.
Sin prisa y sin miedo, Angel P. sitúa su peón en G4. Desde la oscuridad, Araña empuja su caballo hasta C7; entonces su caballo de Angel P. ocupa H3, dejando G1 atrás.
Araña responde moviendo su caballo de C7 a E8, y acto seguido angel P. desliza su peón por el tablero, de A2 a A4. Con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a G7.
Con paso firme, Angel P. lleva su peón hasta A5, mientras su rey de Araña avanza de D7 a E6. Angel P. avanza su peón de A5 a A6, y araña coloca su rey en D7, acechando cada casilla.
Sin prisa y sin miedo, Angel P. sitúa su peón en A7. Desde la oscuridad, Araña empuja su caballo hasta E6. Coronación: en A8, Angel P. transforma su peón en dama.
Araña responde moviendo su caballo de E6 a C7. Un golpe limpio: su dama de Angel P. derriba su peón en E4.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su caballo a E6. Con paso firme, Angel P. lleva su dama hasta H7, y su caballo de Araña avanza de E6 a G7.
Un golpe limpio: su dama de Angel P. derriba su caballo en G7.
Araña coloca su rey en E8, acechando cada casilla. Jaque: Angel P. aprieta el cerco al llevar su dama a G8.
Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta D7; entonces su dama de Angel P. ocupa H8, dejando G8 atrás. Araña responde moviendo su peón de F6 a F5.
De G4 a F5, su peón de Angel P. se traga su peón de Araña.
Con astucia de mazmorra, Araña lleva su rey a C7. Con paso firme, Angel P. lleva su dama hasta H7, mientras su rey de Araña avanza de C7 a B8.
De H7 a E7, su dama de Angel P. se traga su peón de Araña.
Araña coloca su rey en C8, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, Angel P. sitúa su peón en F6. Desde la oscuridad, Araña empuja su rey hasta B8, y acto seguido su peón de Angel P. ocupa F7, dejando F6 atrás.
Araña responde moviendo su rey de B8 a C8. Y es jaque mate: Angel P. cierra la partida en F8.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 24 s
- Jugadas
- 55
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 8 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 12 / 9
- Primera captura
- jugada 6
Estadísticas del piso 3
Contra Araña los héroes han ganado el 43 % de 957 partidas terminadas (412 victorias, 153 derrotas, 392 tablas). Duración media: 59 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 35 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (55 jugadas) ha durado más que el 43 % de las partidas de este piso.