Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Geist auf Etage 13 heraus.

Geist zieht seinen Läufer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer!

Schachmatt. Geist besiegt unser Held auf dieser Etage.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf geists Turm rückt von A4 nach B4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H1 nach H3.

Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach B2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach F3.

Geist setzt mit der Turm auf D3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Geists Läufer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1; dann geists Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Geist schach.

Geists Läufer fällt auf E5 und reißt unser Held die Springer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G2. Tarnung. unser Helds Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C6.

unser Held fällt Geists Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 58 s
Züge
40
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
4 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (40 Züge) dauerte länger als 53 % der Partien auf dieser Etage.

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