Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G5 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Geists König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor. Geist setzt mit der Turm auf C2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach H2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geist antwortet, indem er die Turm von H2 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach H6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.

Geists Läufer rückt von B4 nach C3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf H6.

Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A2.

unser Helds König nimmt F7 ein und lässt G6 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach F8.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf A8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F7. Geists Turm rückt von A8 nach B8 vor, und unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geist zieht den Läufer von C3 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E6; dann unser Helds König nimmt H5 ein und lässt G6 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach H4, und mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H3. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf H8.

unser Held rückt die König von H3 nach G2 vor. Geist setzt mit der Turm auf G8 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich, und geist antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D3, während mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und geists Turm rückt von G8 nach A8 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Schach von Geist: die Dame pflanzt sich auf B2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Geist setzt mit der Dame auf C1 schach.

unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C6 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von A8 nach B8 zieht.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 55 s
Züge
52
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
2 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
6 / 1
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (52 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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