Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von F2 nach E3.
Geists Springer rückt von C4 nach B2 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Geist setzt mit der Läufer auf C3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B1, während unser Helds Läufer nimmt H3 ein und lässt F1 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Springer von B1 nach D2 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach C1. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B3.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C3 landet.
Geists König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von C3 nach C2 vor.
Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf D1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Geists Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Geist antwortet, indem er die Springer von E3 nach G4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G4 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G4 nach E6.
Geists König rückt von G7 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F5 führt.
Geist stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E3, während aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D5.
unser Helds Turm nimmt E5 ein und lässt E3 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach A6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C5. Geists König rückt von H8 nach G7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach C4.
Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4, und aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach F6.
unser Helds Läufer nimmt B1 ein und lässt F5 hinter sich, während geist antwortet, indem er die Turm von F6 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C2. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von B1 nach C2.
Geists Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Geist stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7.
unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt A3 hinter sich, und geist antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Geists König rückt von F6 nach E6 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor. Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D6. unser Helds Läufer nimmt A8 ein und lässt E4 hinter sich, während geist antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach E7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E3.
Geists König rückt von E7 nach D7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor. Geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D6. unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, und geist antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht.
unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D3 führt.
Geists König rückt von D6 nach C7 vor; dann unser Held rückt die Dame von H8 nach H6 vor.
Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 2 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 13
Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 85 % der Partien auf dieser Etage.