Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E3.

unser Helds Uhr erreicht null. Geist feiert den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, während mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach F2. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.

Geists Bauer rückt von H3 nach H2 vor. unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor. Geist rückt nach C1 vor und holt sich unsere Läufer.

Von A1 nach C1 verschlingt unser Helds Turm Geists Läufer.

Geist zieht den Turm von A4 nach A2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht. Von F3 nach G3 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach C7. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H2.

Geists Springer rückt von C6 nach B4 vor. unser Held rückt die König von H2 nach G3 vor. Geist zieht den Turm von A2 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Geist antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht.

unser Helds Uhr erreicht null. Geist feiert den Sieg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
11 min 31 s
Züge
20
Wie sie endete
Zeit abgelaufen
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (20 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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