Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Geists Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H3.

Geist antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Von H3 nach G3 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F3.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf D2.

Von D1 nach D2 verschlingt unser Helds König Geists Turm.

Geist setzt mit der Springer auf B3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach A5. Von C3 nach B3 verschlingt unser Helds König Geists Springer.

Geist antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F3 nach F6. Dank Tarnung täuscht unser Held Geist auf dem Brett.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B6.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 43 s
Züge
137
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 13

Gegen Geist haben Helden 44 % von 238 beendeten Partien gewonnen (104 Siege, 93 Niederlagen, 41 Remis). Durchschnittliche Länge: 39 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (137 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.

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