Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf F5 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5.
Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Von B7 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Turm auf F5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Von F5 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H5 nach G5 vor, während unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von G3 nach H4 vor, und unser Held rückt die Dame von C8 nach F5 vor. Fledermaus stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F2 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3. unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt E5 hinter sich.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 24 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.