Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf D1 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7.

unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus zieht den Turm von G7 nach G1 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. Von E2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C5.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.

Matt. unser Helds Dame auf E8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 5 s
Züge
29
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (29 Züge) dauerte länger als 11 % der Partien auf dieser Etage.

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