Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Ratte auf Etage 1 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A8 nach G8 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Ratte flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Ratte antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und gleich darauf rattes Bauer rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Ratte.

Ratte stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E7. unser Helds Läufer nimmt H6 ein und lässt C1 hinter sich, während ratte antwortet, indem er die Springer von F8 nach H7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D6; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2.

Rattes König rückt von D6 nach E6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von B8 nach C8 vor. Ratte stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4, während aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D7. unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt C8 hinter sich, und ratte antwortet, indem er die Springer von H7 nach F6 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F4 nach G6.

Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach G8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G8 landet.

Rattes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Ratte stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G4.

Ratte antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach F4. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E7.

unser Held setzt mit der Turm auf G7 schach.

Rattes König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.

Ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach D8. unser Held setzt mit der Turm auf D7 schach.

Ratte antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach H7. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5.

Rattes König rückt von D8 nach C8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor. Ratte stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, und aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach C8. unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich, während ratte antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 19 s
Züge
53
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
8 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 1

Gegen Ratte haben Helden 43 % von 2665 beendeten Partien gewonnen (1133 Siege, 430 Niederlagen, 1102 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 35 % der Partien auf dieser Etage.

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