Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E1 nach D2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Turm rückt von D5 nach D2 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D2.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf C3 schach.
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht.
Von E4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, während fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor.
Von D6 nach B7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt D8 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. Indem er die Bauer auf H4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.
Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht. Von B3 nach A3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, während fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, während fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor. unser Held rückt die König von C5 nach D6 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C8 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7, und fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von F4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 24 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.