Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach H3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G1 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor.

unser Held rückt die Springer von G5 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach A3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F7; dann fledermauss König rückt von C7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, während unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F7 nach G5. Fledermauss Springer erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach F7 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E1 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C3 nach B4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf B4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf D4 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach D4.

Fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von D4 nach B2 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C2.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf fledermauss König rückt von C6 nach B6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.

Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D6; dann fledermauss König rückt von A4 nach A5 vor. unser Held rückt die Springer von D6 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5, während unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach A6 zieht. Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B3 führt.

Fledermauss König rückt von A5 nach B6 vor. unser Held rückt die Springer von B3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.

Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. unser Held schlägt die Bauer auf B4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4; dann fledermauss König rückt von A8 nach B7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, während unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.

unser Held setzt mit der Springer auf C6 schach.

Fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held rückt die Springer von C6 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.

Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held rückt die Läufer von E5 nach D6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von E7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 1 s
Züge
107
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (107 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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